Новое исследование по комплексной психиатрии , опубликованное Elsevier, является первым, в котором сравниваются профессиональные игроки в электронный спорт (киберспорт) с игроками в развлекательные видеоигры, и исследуются сходства и различия между мотивами каждой группы. Хотя эти две группы психосоциально различны, они обнаружили, что как киберспортивные, так и любители активного отдыха рискуют развить беспорядок в интернет-играх, когда их интенсивное погружение в игру связано с эскапизмом.
«Предыдущее исследование связывало побег с психическим расстройством и игровыми расстройствами у любителей игр. В то время как у любителей киберспорта есть много положительных факторов, таких как развитие навыков, наше исследование показало, что чрезмерное погружение некоторых людей может указывать на проблемы с психическим здоровьем», — объясняет исследователь Жолт Деметрович, доктор философии. Институт психологии, Университет ELTE Eötvös Loránd, Будапешт, Венгрия.
Нарушение Интернет-игр (IGD) описывается ведущими классификационными руководствами (DSM-5 и ICD-11) как суровые модели поведения, которые значительно ухудшают личную, семейную, социальную, образовательную и профессиональную деятельность. Хотя это заболевание затрагивает лишь меньшинство игроков, оно связано с депрессией, тревогой и социальной тревогой. Также было установлено, что игровые мотивы предсказывают игровое расстройство, особенно частоту побега, когда геймеры играют в видеоигры, чтобы избежать реальных проблем.
Настоящее исследование продемонстрировало ряд новых результатов, которые могут помочь продвинуть область вперед, и предлагает ряд практических и политических последствий.
Исследователи опросили около 4300 любителей отдыха и киберспорта, чтобы собрать данные о времени игры, игровых мотивах, наличии и серьезности игрового расстройства и психиатрических симптомах. Кроме того, был изучен опосредованный эффект игровых мотиваций среди киберспортивных и любителей игр между психическим расстройством и проблемными играми.
Их результаты показали, что кибер-геймеры тратят значительно больше времени на видеоигры в будние и выходные дни, чем любители игр. Геймеры Esport набрали больше очков по социальным, конкурентным и игровым мотивам, чем любители развлечений. В обеих группах побег, по-видимому, был общим предиктором игрового расстройства. В киберспортивной группе побег был единственным побудительным мотивом, в то время как в развлекательной группе конкуренция, фантазия и копинг также демонстрировали слабую или даже негативную связь с игровым расстройством.
Способ, которым как киберспортивные геймеры, так и любители активного отдыха могут сбежать из реальности в виртуальные миры, может быть результатом различных механизмов и психологических предпосылок. У некоторых профессиональных игроков состояние психического здоровья (уровень стресса, психосоциальное благополучие, самооценка) может изменить эффект эскапизма в развитии игрового расстройства.
«Эскапизм может привести к негативным последствиям и помешать карьере игрока в киберспорт, как карьера любого спортсмена может закончиться травмой или травмой», — отметил профессор Деметрович. «Будущие исследования должны быть сосредоточены на изучении механизма побега в различных подгруппах игроков в связи с проблемными играми, чтобы помочь в разработке программ по профилактике, вмешательству и лечению. Признание их рисков может привести к усилению методов поддержки, таких как умственное обучение, оптимальная самооценка. и адаптивные стратегии преодоления трудностей в конкурентных ситуациях. «
Кроме того, результаты показывают, что некоторые игроки киберспорта могут быть зависимы от игр, как профессиональные игроки в покер, увлекающиеся азартными играми, или профессиональные атлеты, увлекающиеся тренировками.
Результаты этого исследования имеют значение для руководящих органов киберспорта. Следователи утверждают, что, возможно, существует обязанность заботиться о профессиональных киберспортивных органах, чтобы гарантировать, что люди, которые занимаются спортом, а затем развивают проблемы, получают помощь, поддержку и лечение, если они в этом нуждаются. «Несмотря на то, что киберспортивные организации, такие как Электронная спортивная лига, разработали строгие руководящие принципы в отношении использования препаратов для повышения производительности, на основе наших выводов им также следует разработать кодекс поведения, который включает в себя рекомендации и диагностические контрольные списки, касающиеся проблематичных игр и игровых нарушений», — посоветовал профессор Деметрович. ,
Число конкурентоспособных геймеров, играющих профессионально, неуклонно росло с начала 2000-х годов, и в основном это мужчины. Геймеры Esport развивают и тренируют свои умственные навыки и навыки координации рук и глаз, используя игровые информационно-коммуникационные технологии. Согласно недавнему онлайн-опросу, киберспорт является популярным вариантом карьеры среди подростков и молодых людей (до 24 лет)